- Подписка на печатную версию:
- Подписка на электронную версию:
- Подшивки старых номеров журнала (печатные версии)
LXF105:Ни строчки кода!
Материал из Linuxformat.
Игрострой: Ни строчки кода! |
---|
|
Игрострой: Шейдеры |
---|
Добавим текстуры
- ЧАСТЬ 3 В игре, как и в человеке, все должно быть прекрасно: и форма, и содержание. Со вторым у нас полный порядок, а вот над внешностью придется потрудиться. Этим и займется Андрей Прахов.
Скучный серый коридор, каркасные модели – как-то даже и не похоже на очередной шедевр игростроения. Это дело необходимо срочно исправить! На этом уроке мы с вами познакомимся с особенностями текстурирования применительно к Blender Engine (BGE) и немного расширим программную часть. Как и всегда, на диске LXF вы найдете исходный файл для работы lesson3_begin и результат этого урока – lesson3_end.
Прежде чем приступить к текстурированию (а это большая и сложная тема), давайте немного освежим пройденный материал. Итак, мы познакомились с наиболее значительными из часто используемых кирпичиков логики, переменными и системой межобъектовых сообщений. В ходе разминки, думаю, вам не составит особенного труда приделать постоянное вращение по оси X для стрелки. Это придаст немного динамичности в общем-то инертной сцене. Небольшая подсказка – воспользуйтесь блоками Always [Всегда] и Motion [Движение], а уж если у вас ничего не получится, загляните в исходник lesson3_end.
Цветной мир
UV-координаты – это двумерные координаты, определяющие способ проецирования изображения или текстуры на грань. Используются для рендеринга в реальном времени.
В свою очередь, каждая грань меш-объекта может иметь связь с различными текстурами (или их частью).
При работе с текстурами в Blender Engine, равно как и с другими игровыми движками, следует учитывать несколько моментов. Во-первых, размер картинки любого формата должен быть одним из следующих: 128х128, 512х512 или 1024х1024 бит. Данное ограничение связано со спецификой работы видеокарт и позволяет оптимально использовать имеющуюся видеопамять. Какой именно размер использовать, естественно, зависит от поставленных задач и самого движка. Как правило, в отношении BGE хорошо подходит вариант 512x512 бит. Обратите внимание и на глубину цветопередачи: к примеру, широко используемый формат Targa (tga) может иметь альфа-канал (отдельный канал прозрачности) только при разрядности в 32 бита. Большое значение имеет выбор самого формата хранения изображения. Оптимальным для игр является PNG (Portable Network Graphic) или уже упомянутый Targa, благодаря низким потерям при сжатии информации и возможностью использования альфа-канала.
Процесс создания графического контента выходит за рамки данной статьи, поэтому на диске LXF вы найдете уже готовые текстуры. В принципе, нет особой разницы, какой программный продукт использовался для их создания (берите хоть PaintBrush, хоть GIMP): главное – следовать приведенным выше советам. Использование текстуры в Blender Engine возможно лишь после специальной привязки ее к так называемым UV-координатам объекта, а точнее, его граням. Для этой цели в программе имеется UV-редактор [UV-Editor]. С его помощью вы можете задавать не только индивидуальные координаты и привязывать к ним определенную текстуру, но и совмещать ее с окраской вершин, тем самым изменяя освещенность или цветовую гамму картинки в целом.
Помимо знания и умения работать с UV-редактором, необходимо познакомиться с еще одним режимом отображения – FaceSelect [Выбор граней]. Именно в нем и происходит выделение необходимых для окраски граней. Кроме того, данный режим обладает целым рядом полезных функций применительно к игровому движку, но об этом позже.
Откройте файл lesson3_begin, если, конечно, вы этого еще не сделали. Практикум работы с текстурами мы будем проходить на примере какой-нибудь одной модели. Надеюсь, вы не думали всерьез, что в рамках одной статьи поместится подробное руководство по глобальному текстурированию всей игры?
Приведенные советы для настройки UV-координат и привязки их к текстуре действуют лишь по отношению к движку Blender. Если вам необходимо просто отрендерить для просмотра кадр из сцены стандартными средствами программы, следует соответствующим образом настроить материалы объекта, использующего UV- координаты. Для этого войдите в панель материалов (F5) и в закладке Map Input нажмите кнопку UV. Затем в основной закладке Material активируйте кнопку TexFace.
Итак, выделите в режиме Object Mode [Работа с объектом] объект s1 (первый интерфейсный шар-бросок из трех имеющихся). В соседнем окне откройте UV/ Image Editor, как обычно, из меню Window Type [Тип окна]. Нажав кнопку F, вы задействуете режим UV Face Select.
Настало время подгрузить необходимую картинку. Для этого в окне UV-редактора выберите функцию Open из меню Image или просто нажмите сочетание клавиш Alt+O. Найдите в папке Texture файл 10.jpg и откройте его.
Чтобы задать UV-координаты для выделенного объекта, нажмите клавишу U в окне модели. Давайте рассмотрим некоторые полезные для нас пункты этого меню поподробнее (рис. 1):
- Unwrap – удаление привязки UV-координат к выделенной грани.
- Cube, Cylinder, Sphere Projection – заданный способ раскладки координат, соответствующий выбранному типу объекта.
- Project from View – проекция координат, как в активном 3D окне.
- Reset – сброс установленных координат по умолчанию.
В нашем случае, для сферической модели подходит пункт Sphere from View. Обратите внимание, как изменилась сетка раскладки в окне UV-редактора. Работа по подгонке в этом режиме ничем не отличается от обычных 3D View. Вы можете перемещать, масштабировать или вращать ее, как вам заблагорассудится. Для контроля происходящего советую включить режим отображения текстур в меню Draw Type [Тип прорисовки]. Вызвать его также можно, нажав клавиши Alt+Z. Следуя приведенным выше советам, настройте самостоятельно сетку так, чтобы единичка на рисунке пришлась по центру модели. Вернуться в обычный режим редактирования можно все той же клавишей F.
Помимо своей основной функции настройки координат, режим Face Select обладает еще целым рядом полезных по отношению к BGE возможностей. Найти их можно в меню Face > Active Draw Mode (рис. 2). К сожалению, некоторые интересные функции работают совсем не так, как ожидается. К примеру, пункт меню Shadow [Тень] предполагает не что иное, как отбрасывание объектом тени realtime (то есть в реальном времени). В действительности, без специально написанного кода, ручными средствами добиться этого невозможно. Тем не менее, приведу расшифровку некоторых наиболее интересных (и работающих!) пунктов меню:
- Light – при включении этого параметра текущая модель или ее выделенная грань будет реагировать на имеющийся в игре источник света (realtime).
- Billboard – особый режим прорисовки трехмерной модели как двумерной, всегда обращенной лицевой стороной к активной камере. Обычно используется для визуализации незначительных, но многочисленных объектов в сцене, скажем, деревьев.
- Collision – отключение этой функции приведет к исключению модели из расчетов физического движка игры, что положительно скажется на общей производительности.
- Text – при активации этого параметра и некоторых других опций, движок Blender’а выводит на экран текстовое значение присвоенной этому объекту переменной. Более подробно мы поговорим об этом на следующем уроке.
- Blend Mode – управление режимами отображения текстуры, такими как прозрачность или самосвечение.
Прежде чем завершить повествование о текстурировании в BGE и перейти к следующей части урока, познакомимся с еще двумя полезными возможностями программы. Иногда бывает нужно использовать не текстуры, а встроенные материалы Blender. Для этого необходимо просто включить соответствующую функцию в главном меню программы: Game > Use Blender Materials [Игра > Использовать материалы Blender]. Именно так и было настроено отображение указательной стрелки в игре. Само собой, при этом имеется возможность использования шейдерных эффектов.
Бывает нужно не просто привязывать текстуру по UV-координатам, а использовать так называемый режим отображения Reflection [Отражение]. Визуально это выглядит как скольжение объекта по неподвижной картинке. Просто переключите в окне UV Editor пункт меню Image > RealtimeTexture Mapping > Reflection для конкретного объекта. Естественно, сам объект должен находиться в режиме Face Select.
Удар, еще удар
В этом уроке и рабочих файлах игры, для удобства, текстуры предоставлены в виде отдельных, подгружаемых по мере необходимости файлов. Тем не менее, Blender имеет возможность сохранения картинок внутри самого проекта. Для этого в Image Editor’е используйте функцию Image > Pack Image или нажмите соответствующую кнопку на панели. Само собой, при создании двоичного файла игры, текстуры также помещаются внутрь него.
Приятно смотреть, как мячики прыгают по экрану, сшибая кегли одну за другой. Но вот какие именно кегли мы сбили, а какие остались – это скрывается в тени неизвестности. Необходимо срочно это исправить!
Можно придумать немалое количество алгоритмов для решения данной задачи. Однако я остановился не на самом оптимальном, но зато использующий очень интересный и полезный логический блок.
Обратите внимание на то, что при падении кегли изменяются ее глобальные координаты, и если мы сумеем вывести незримые линии по осям объекта, то можно засечь момент пересечения их с другими предметами. В принципе, хватит одного вектора по оси Y, и в этом случае неизбежно столкновение с окружающими стенами.
В Blender Engine имеется сенсор с характерным названием Ray [Луч]. Его назначение, как вы уже наверное догадались, в испускании луча по указанной в настройках оси и срабатывании при столкновении последнего с другими объектами. Имеется возможность выбора реакции сенсора на материал или переменную. В случае, если ни то, ни другое не указано, сенсор срабатывает при соприкосновении с любыми объектами.
Найдите кеглю с названием с1 (не интерфейсная!) и проложите уже ставшую стандартной логическую цепочку Ray > And > Message. Мы будем использовать в качестве критерия для столкновения материал, что присвоен окружающим стенам. Для этого нажмите кнопочку M/P и в поле Material: впечатайте строку home. Именно так называется материал окружающего короба, по крайне мере в проекте, что находится на диске. Следующий параметр, Range [Диапазон], отвечает за длину испускаемого луча. Опытным путем я подобрал значение 50. И последнее, что осталось сделать – выбрать ось излучения. В нашем случае используется ось Y (положительная). Таким образом, мы полностью настроили и подготовили к работе сенсор.
Для отслеживания и взаимодействия интерфейсных кеглей с игровыми используем механизм сообщений. Пусть при срабатывании генерируется сообщение «c1_false». Внесите это значение в поле Subject активатора Message. На этом настройка данной логической цепочки завершена.
Осталось соответствующим образом научить интерфейсные кегли принимать это сообщение. Создайте логическую цепочку Message > And > Visibility для первого объекта. В сенсор поместите значение c1_false. В качестве активатора используется новый для вас кирпичик Visibility [Видимость]. Его функция очень проста – отключение или включение отображения объекта; при этом сам он не удаляется, в отличие от ранее использованного нами активатора Edit Object [Редактирование объекта]. В данном случае не принципиально, что делать с отслужившей свое кеглей – можете и удалить. Подобным образом вам предстоит настроить оставшиеся кегли – естественно, для каждой из пар должен быть уникальный текст сообщения. В моем проекте используется имя кегли (c1,c2 ... c10) с присоединенной частью _false.
Наверное, вы обратили внимание на сильное торможение при большом количестве сбитых кеглей. Существует несколько способов повышения производительности игры. Самый простой – заменить текущий физический движок Bullet на Sumo. Это можно сделать в панели World [Окружающий мир]. Правда, при этом для нормальной симуляции придется значительно перенастроить физические параметры. Замечу, что многие источники не советуют использовать Sumo ввиду его нестабильности и устарелости. Так или иначе, но прирост в производительности при его использовании ощутим.
Другой способ – удалять уже «отработавшие» объекты и тем самым снизить нагрузку на физический движок. Простое, грубое уничтожение в плане эстетики игры все же не самый лучший вариант. Поэтому можно скомбинировать красивую анимацию (к примеру, изменение масштаба или морфинг объекта) с последующим физическим удалением. Иными словами, воспользоваться незримым правилом в мире игростроя: «Не можешь избавиться от бага – преврати его в фичу».
Чтобы завершить игру, осталось выполнить последний рывок. Нам предстоит создать начальное меню, разобраться с особенностями вывода текста на экран, «подточить напильником» логику программы.