- Подписка на печатную версию:
- Подписка на электронную версию:
- Подшивки старых номеров журнала (печатные версии)
LXF109:Review5
Материал из Linuxformat.
Blender 2.46
- Дрожи, VariCAD; скройся, Cinema 4D! У Бена Харлинга слюнки текут при виде возможностей нового Blender.
Самое главное | |
С помощью Blender можно производить великолепную 3D-анимацию и даже полноценно редактировать видео. | |
См. также | POV Ray, VariCAD, Maya, Cinema 4D. |
Разработчик | Blender Foundation |
Сайт | http://www.blender3d.org |
Цена | Бесплатно под GPL |
Вердикт Linux Format | |
Функциональность | 10/10 |
Производительность | 10/10 |
Простота использования | 9/10 |
Документация | 9/10 |
Трудно сказать, чего «не умеет делать» Blender. Бесподобная мощь! | |
Рейтинг | 10/10 |
Поклонники CG-анимации, вероятно, знают, что Саша Гоедгебур [Sacha Goedegebure], режиссёр новейшего фильма Big Buck Bunny от Blender Foundation, был ключевой фигурой CGOverdrive, крупнейшего азиатского шоу компьютерной графики в этом году. Команда фильма испытала вкус известности, телевизионные выступления, гала-премьеру и десятки приглашений на встречи по обмену опытом. Фильм замечательный: он прекрасно реализован и по-настоящему весёлый. Но основная его задача – показать новые возможности ани- мационного пакета Blender 2.46.
А возможностей – уйма, и наш обзор упомянет только самые заметные. Первым на ум приходит небывало реалистичное отображение меховой фактуры: моделирование системы частиц воистину фантастическое. Причешите своё пушистое творение – прямо в реальном времени мех натурально заструится между зубьями расчёски. Волны дыма, взрывы, фейерверки – всё для вас, и они обновляются «на лету», мгновенно выдавая результат.
Добавлена масса «умных» инструментов для моделирования персонажей вроде тех, что участвуют в фильме Big Buck Bunny. Весьма вероятно, что Blender в один щелчок мыши завершит модель на созданном вами скелете, благодаря улучшенному механизму автоматического создания оболочки. И наоборот, собственноручно «смастерив» одежду, вы получите поразительно толковый контроль над анимацией. Любой аспект создания и визуализации каркаса поддаётся настройке, обеспечивающей широчайшие перспективы создания моделей. Наконец, функция создания оболочек типа “dual-quaternion” позволяет бесконечно совершенствовать деформацию покрытий, и превосходная анимация создается без лишней головной боли.
Долгое время Blender не хватало имитации мягких тел/материи. Данная версия это поправила: здесь надёжная система отображения и развевающейся ткани, и колышущегося студня. Работает хорошо, настроить нетрудно, но главное – тесная интеграция с основным приложением. В простых сценах можно работать с тканями и телами непосредственно, подключая ветер, турбулентность и взаимодействие с твёрдыми телами, причём в реальном времени, как и с частицами.
Да будет свет!
От всего этого, однако, мало проку без достойной отрисовки. И здорово, что встроенный движок рендеринга Blender был капитально отремонтирован, получив новые замечательные качества. Бывший эксплуататор процессора – перемещение источника освещения (при котором свет «пляшет» в кадре) – дело теперь вполне обычное: новый набор настроек Approximate AO обеспечивает быстрый высококачественный рендеринг.
Ещё одна новая функция – усовершенствованное отображение световых бликов, возвысившее стеклянные и металлические объекты до новой степени реализма. Менее заметны, но тоже важны новые функции сэмплинга, например ‘квази-Монте Карло’ или полноэкранное сглаживание, повышающее качество и уменьшающее количество артефактов. Полезная функция для создателей компьютерных игр – способность вносить обработанные данные рендеринга в текстуры для использования в реальном времени. Могут обрабатываться данные полного рендеринга, перемещения источника света, обычного отображения и нескольких других типов. Обработка происходит в соответствии с UV-координатами.
В свободное от создания 3D-изображений для Linux Format время я работаю в медиа-студии, где CG применяется сплошь и рядом. В доказательство выдающихся способностей Blender можно привести пример нашего последнего проекта в Autodesk 3DS Max. Единственной альтернативой приобретению модуля расширения за тысячи фунтов был переход на Blender. Клиент остался чрезвычайно доволен результатами, и есть надежда, что Blender прочно займёт место в рабочем процессе нашей студии, как это уже произошло во многих компаниях по всему миру. LXF
Шаг за шагом: Мех
- Добавим волосы
- Добавим новую систему взаимосвязанных частиц, установим параметр источника ‘hair’ (волосы), для правдоподобия внесём незначительный элемент хаоса.
- Причешем шарик
- В диалоговом окне нового режима системы взаимосвязанных частиц выберем параметр ‘comb’ (расчёска), и придадим нашей шевелюре импозантный вид.