<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://wiki2.linuxformat.ru/skins/common/feed.css?97"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://wiki2.linuxformat.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=LXF90%3ABlender</id>
		<title>LXF90:Blender - История изменений</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://wiki2.linuxformat.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=LXF90%3ABlender"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki2.linuxformat.ru/index.php?title=LXF90:Blender&amp;action=history"/>
		<updated>2026-05-14T02:40:41Z</updated>
		<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.11.1</generator>

	<entry>
		<id>http://wiki2.linuxformat.ru/index.php?title=LXF90:Blender&amp;diff=4793&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yaleks: викификация</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki2.linuxformat.ru/index.php?title=LXF90:Blender&amp;diff=4793&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2008-06-15T08:40:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;викификация&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;http://wiki2.linuxformat.ru/index.php?title=LXF90:Blender&amp;amp;diff=4793&amp;amp;oldid=4792&quot;&gt;(Различия между версиями)&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>Yaleks</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki2.linuxformat.ru/index.php?title=LXF90:Blender&amp;diff=4792&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yaleks: Новая: {{Цикл/Blender}}  == Анимация и текстурирование == ''ЧАСТЬ 3 Сегодня '''Андрей Прахов''' вдохнет жизнь в созданны...</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki2.linuxformat.ru/index.php?title=LXF90:Blender&amp;diff=4792&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2008-06-15T08:39:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая: {{Цикл/Blender}}  == Анимация и текстурирование == ''ЧАСТЬ 3 Сегодня '''Андрей Прахов''' вдохнет жизнь в созданны...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая статья&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Цикл/Blender}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Анимация и текстурирование ==&lt;br /&gt;
''ЧАСТЬ 3 Сегодня '''Андрей Прахов''' вдохнет жизнь в созданный нами мирок, раскрасив его обитателей и научив их двигаться в соответствии с законами физики.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На прошлых уроках мы с вами познакомились с основами&lt;br /&gt;
моделирования в Blender и даже сваяли симпатичную фигурку пингвина. Но, как вы понимаете, возможности программы&lt;br /&gt;
не ограничиваются банальным моделингом. В этот раз мы познакомимся с различными с видами анимации, продолжим разговор о текстурировании, попробуем на ощупь физику. Вдохнем же жизнь в нашу&lt;br /&gt;
картинку!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде чем мы приступим к анимации, необходимо разобраться с&lt;br /&gt;
возможностями программы в этой области.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Задача №1. ===&lt;br /&gt;
; Предположим, имеются пункты «А» и «B», необходимо переместить объект из одной точки в другую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подобный метод анимации в трехмерной графике получил название «ключевой». Смысл его в том, что указываются начальное и конечное положение объекта, а программа достраивает промежуточные&lt;br /&gt;
значения. Это самый простой и распространенный вид анимации. С&lt;br /&gt;
его помощью можно не только перемещать и вращать объекты, но&lt;br /&gt;
и масштабировать их, работать с материалами и изменять внутреннюю структуру. Для работы с данным инструментом существует окно&lt;br /&gt;
Timeline (рис. 1)&lt;br /&gt;
[[Изображение:Img 90 92 2.jpg|center|Рисунок 1.]]&lt;br /&gt;
# Начальное значение кадра;&lt;br /&gt;
# Конечное значение кадра;&lt;br /&gt;
# Пошаговая перемотка. Для быстрого перехода в нужное место введите сюда свое значение;&lt;br /&gt;
# Переход в начало линейки;&lt;br /&gt;
# Переход на ключ назад;&lt;br /&gt;
# Проигрывание анимации. Приятная особенность Blender’а в том, что он позволяет редактировать сцену без остановки проигрывания;&lt;br /&gt;
# Переход на ключ вперед;&lt;br /&gt;
# Переход в конец анимации;&lt;br /&gt;
# «Автозапись». Автоматическое создание ключей в зависимости от манипуляций над объектами;&lt;br /&gt;
# Отключение/включение звука при проигрывании анимации;&lt;br /&gt;
# Курсор текущего кадра;&lt;br /&gt;
# Градация линейки.&lt;br /&gt;
Принцип работы с ключами очень простой и я продемонстрирую&lt;br /&gt;
его на следующем примере. Создайте куб и откройте окно Timeline в&lt;br /&gt;
удобном для вас месте. Находясь в режиме Object Mode и при выделенной фигуре, нажмите I для вызова меню вставки анимационных&lt;br /&gt;
ключей. Выберите верхнее значение Loc. Сдвиньте анимационный курсор (№11, рис. 1) на любое количество кадров вперед и активируйте&lt;br /&gt;
клавишу записи (№9, рис. 1). Передвиньте куб в произвольное место.&lt;br /&gt;
На линейке появятся желтые полоски, обозначающие установленные&lt;br /&gt;
ключевые кадры. Если теперь проиграть анимацию, вы увидите движение объекта из одной точки в другую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Задача №2. ===&lt;br /&gt;
; Передвинуть объект из точки «А» в точку «B» вдоль некоторой кривой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый метод обеспечивает линейную анимацию, что и было продемонстрировано в примере выше. Более точную настройку анимации&lt;br /&gt;
в пространстве и во времени предлагает специальный инструмент&lt;br /&gt;
Blender’a – IPO Curve Editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позволю себе немного отвлечься от темы и напомнить, что программа имеет ряд предустановленных типов расположения окон – их можно&lt;br /&gt;
выбрать из выпадающего списка в верхней части экрана. Быстрые клавиши перехода от темы к теме – Ctrl+курсор влево или вправо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перейдите в режим отображения окон SR:1 - Animation. Эта тема,&lt;br /&gt;
как нетрудно догадаться, наиболее удобна для создания анимации. В&lt;br /&gt;
правом углу расположено окно IPO Curve Editor (рис. 2):&lt;br /&gt;
[[Изображение:Img 90 93 1.jpg|center|Рисунок 2.]]&lt;br /&gt;
# Область, отображающая кривые для манипуляции конкретными переменными;&lt;br /&gt;
# Точка, являющаяся ключевым кадром в анимации;&lt;br /&gt;
# Название свойства трансформации объекта;&lt;br /&gt;
# Кнопка активации конкретного показателя.&lt;br /&gt;
Работа с этим редактором требует определенного пространственного мышления, так как кривые представляют управление объектом&lt;br /&gt;
в схематическом виде. Тем не менее, в работе это окно практически&lt;br /&gt;
ничем не отличается от других. Можно перемещать, увеличивать изображение в окне. Выделение и перемещение кривых происходит точно&lt;br /&gt;
такое же, как и в случае с обычными объектами. При входе в режим Edit&lt;br /&gt;
Mode возможна работа с отдельными точками. Не будем повторяться –&lt;br /&gt;
просто загляните во вторую часть урока ([[LXF89:Blender|LXF89]]), где рассказывается&lt;br /&gt;
про работу со сплайнами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Врезка|center|&lt;br /&gt;
|Заголовок=Комментарий Александра Супрунова&lt;br /&gt;
|Содержание=&lt;br /&gt;
Иногда оказывается, что достичь желаемого результата, используя ключевую анимацию, затруднительно. Тогда&lt;br /&gt;
на помощь приходит анимация вдоль пути. С ее помощью многие вещи можно сделать значительно проще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, в сцене данного урока Tux гордо шагает по вращающемуся шару, но если бы нам потребовалось также изобразить Луну, делающую оборот вокруг Земли, или надпись “Linux Forever”, тут-то бы и пригодилась анимация вдоль пути.&lt;br /&gt;
{{{!}}&lt;br /&gt;
{{!}}-&lt;br /&gt;
{{!}}[[Изображение:Img 90 95 1.png|center|]]&lt;br /&gt;
1 Давайте попрактикуемся. Начните с чистой сцены, на которой&lt;br /&gt;
есть только куб.&lt;br /&gt;
Переключитесь на вид спереди (NumPad1) и добавьте путь: Пробел-&amp;gt; Add-&amp;gt;Curve-&amp;gt;Path.&lt;br /&gt;
Расположите объект Path (он изображен ребристой линией) чуть&lt;br /&gt;
выше куба.&lt;br /&gt;
{{!}} [[Изображение:Img 90 95 2.png|center|]]&lt;br /&gt;
2 Привяжите анимацию куба к пути. Для этого: перейдите в Object&lt;br /&gt;
Mode (клавиша Tab), выделите куб правой кнопкой мыши, затем&lt;br /&gt;
щелкните правой кнопкой мыши по Path, удерживая нажатой клавишу Shift (таким образом вы выделите оба объекта) и нажмите&lt;br /&gt;
Ctrl+P. В появившемся меню выберите пункт Follow Path – появится&lt;br /&gt;
пунктирная линий, связывающая куб с Path. Осталось только&lt;br /&gt;
нажать Alt+A и убедиться, что анимация работает (куб движется&lt;br /&gt;
вдоль пути). Для завершения анимации нажмите Escape.&lt;br /&gt;
{{!}}-&lt;br /&gt;
{{!}}[[Изображение:Img 90 95 3.png|center|]]&lt;br /&gt;
{{!}}3 А теперь самое интересное. Перейдите в Edit Mode (Tab), выделите любой из узлов пути щелчком мыши и тащите его вверх.&lt;br /&gt;
Завершите перемещение тем же щелчком мыши. Проиграйте изменившуюся анимацию (Alt+A).&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
Только подумайте, сколько всего интересного можно создать, приложив к этой схеме немного фантазии!&lt;br /&gt;
|Ширина=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Задача №3. ===&lt;br /&gt;
{{Врезка&lt;br /&gt;
|Заголовок=Физика мягкого тела&lt;br /&gt;
|Содержание=&lt;br /&gt;
* Bake settings Открывает дополнительное окно, в котором можно настроить и выполнить предварительный расчет физики объекта. При общем рендеринге картинки не будет производится вторично.&lt;br /&gt;
* Friction (Трение) Меньше трения – больше движения, скажем, при использовании ветра.&lt;br /&gt;
* Grav Гравитация, сила, которая направлена в отрицательном направлении по оси Z.&lt;br /&gt;
* Error Limit (Лимит ошибок) Определяет размер шагов во время симуляции. Меньшее значение дает большую точность, но повышает время вычисления.&lt;br /&gt;
* Mass (Масса) Определяет массу вершин. Большая масса замедляет движение, но не для гравитации, где движение есть константа и не зависит от массы.&lt;br /&gt;
* Speed (Скорость) Контролирует внутреннюю скорость мягкого тела.&lt;br /&gt;
* Apply Deform First (Сначала применить деформацию) Позволяет применить эффект мягкого тела после деформации объекта Арматурой или Решеткой.&lt;br /&gt;
* Use Goal (Использовать Цель) Использует для симуляции движение из анимации (Ipo, Deform, Parents, и т.д.). “Goal” (Цель) – это желаемая конечная позиция для вершин, основанных на этой анимации. Достижение “Цели” управляется силой упругости и демпфирования (Damp).&lt;br /&gt;
* Goal (Цель) Значение “цели” по умолчанию, если не назначена группа вершин (Vertex Group). Если группа вершин назначена и используется, то эта кнопка будет отображать название группы вершин.&lt;br /&gt;
* G Stiff Пружинная упругость для “цели”. Низкое значение дает больше эластичности, а высокое – больше упругости.&lt;br /&gt;
* G Damp Коэффициент трения для “цели”. Высокое значение увеличивает демпферный эффект на мягкое тело.&lt;br /&gt;
* G Min/G Max Когда вы задаете значение воздействия на вершины с помощью окрашивания (используя WeightPaint), то для более точной настройки можно использовать GMin и Gmax. Самое низкое воздействие (синий цвет) будет соответствовать GMin, а самое высокое (красный цвет) - GMax.&lt;br /&gt;
* Use Edges (Использовать ребра) Ребра mesh-объекта могут работать как пружины.&lt;br /&gt;
* Stiff Quads - Если для граней включена опция quad, то диагональные ребра будут использоваться как пружины. Это предотвращает полное ослабевание граней.&lt;br /&gt;
* E Stiff - Пружинная упругость для ребер (определяет, насколько они прочные). Низкое значение означает очень малую упругость (очень гибкий материал), а высокое значение соответствует большой жесткости (жесткий материал).&lt;br /&gt;
* E Damp - Сила трения для граней. Высокое значение снижает трение (т.е. “смазывает” ребра “смазкой”).&lt;br /&gt;
|Ширина=300px}}&lt;br /&gt;
; Анимация внутренней структуры объекта или самого объекта с учетом внешних воздействий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для решения этой задачи имеется несколько путей: либо использование ключевой анимации (с некоторыми нюансами), либо – встроенного физического движка программы. С него-то мы и начнем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любой объект в Blender, помимо стандартных трехмерных показателей, может иметь и физические, такие как масса, упругость, трение…&lt;br /&gt;
Все это обеспечивается так называемой системой мягких тел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откройте файл lesson3_begin.blend, который находится на диске&lt;br /&gt;
журнала, или же свой проект, оставшийся с прошлого урока. Теперь&lt;br /&gt;
нашей задачей является создание флага и имитация движения полотнища под воздействием ветра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Установите 3D-курсор в свободном месте окна Top View (NumPad7)&lt;br /&gt;
справа от модели пингвина. Древко нашего флага мы будем делать&lt;br /&gt;
из примитива. Создайте его, нажав пробел и выбрав Add-&amp;gt;Mesh-&amp;gt;Cylinder. Значение, предлагаемое программой, оставьте без изменений (vertices=32). Перейдите в режим Object Mode (Tab) и в окне&lt;br /&gt;
Transform Properties (клавиша N) введите следующие параметры:&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;ini&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
ScaleX=0,100&lt;br /&gt;
ScaleY=0,100&lt;br /&gt;
ScaleZ=3,500&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
Переименуйте объект в Staff. Теперь перейдем к созданию полотнища. Для этого идеально подходит примитив Plane (плоскость).&lt;br /&gt;
Переключите вид на Front View (NumPad1), немного сместите курсор&lt;br /&gt;
и создайте поверхность (Add-&amp;gt;Mesh-&amp;gt;Plane). Чтобы придать ему вид&lt;br /&gt;
флага, растяните его (S) по координате Z до 1,4000, а затем по X до&lt;br /&gt;
2,0000. Переименуйте полученный объект во Flag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь необходимо разделить объект на дополнительные полигоны.&lt;br /&gt;
Это можно сделать, перейдя в режим редактирования. Выделите объект (A), нажмите W и выберите пункт меню Subdivide. Проделайте эту&lt;br /&gt;
операцию еще три раза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из подготовительной части осталось только включить сглаживание&lt;br /&gt;
(F9, Set Smooth). В дальнейшем это нам пригодится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, система мягких тел в Blender’e позволяет реализовать движение вершин объекта в соответствии с законами физики. Ключевое&lt;br /&gt;
слово в этой фразе – «вершины». Поэтому сейчас нам необходимо&lt;br /&gt;
подготовить объект к работе с физикой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перейдите в окно Front View (NumPad1) и выделите полотнище флага. В режиме редактирования нажмите F9. Инструментарий&lt;br /&gt;
для работы с вершинами находится в закладке Link and Materials -&amp;gt; Vertex Groups. Проследите, чтобы все вершины флага были выделены и нажмите кнопку New для создания новой группы. Введите в поле&lt;br /&gt;
Weight значение 0, переименуйте группу в 1, нажмите Assign. Таким&lt;br /&gt;
образом, вы подготовите группу вершин, которые в дальнейшем будут&lt;br /&gt;
обрабатываться физическим движком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь необходимо отделить от группы некоторое количество вершин для закрепления их на древке; естественно, к ним физика применяться не будет. Для этого снимите общее выделение (A) и отметьте&lt;br /&gt;
край полотнища толщиной в одну клетку для крепления (рис. 3а).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Img 90 93 2.jpg|center|Рисунок 3.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Установите параметр Weight равным 1 и повторно выполните присоединение (Assign). Чтобы удостовериться в правильности наших&lt;br /&gt;
настроек, можно перейти в режим Weight Paint (находится в том же&lt;br /&gt;
меню, что и Object Mode, Edit Mode). Картинка должна выглядеть, как&lt;br /&gt;
на рисунке 3б.&lt;br /&gt;
Для перехода к настройкам физики нажмите «F7» и активируйте&lt;br /&gt;
кнопку Physics Buttons. Нас интересует закладка Soft Body. При включении единственной находящейся там кнопки раскроется следующее&lt;br /&gt;
окно (рис. 4).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Img 90 94 1.png|center|Рисунок 4.]]&lt;br /&gt;
Перенесите все значения, представленные на рисунке, в ваш проект.&lt;br /&gt;
Чтобы указать программе, с каким набором вершин нужно работать,&lt;br /&gt;
нажмите маленькую кнопочку рядом с Use Goal и выберите группу 1.&lt;br /&gt;
Для проверки сделанного необходимо перевести курсор в окно проекции и нажать Alt+A. Этим сочетанием клавиш вы запустите анимацию в данном окне. Заметили, что полотнище безвольно колышется?&lt;br /&gt;
Необходимо добавить ветер, но прежде чем мы сделаем это, ознакомьтесь с настройками Soft Body во врезке «Физика мягкого тела».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания ветра необходимо перейти в окно Top View. Установите&lt;br /&gt;
курсор слева от флагштока и создайте пустой объект (Add-&amp;gt;Empty).&lt;br /&gt;
Подобного рода объект является лишь служебным каркасом и не отображается при рендеринге. Разверните его так, чтобы ось «Z» смотрела&lt;br /&gt;
вдоль полотнища, и поменяйте название на Wind. Таким образом мы&lt;br /&gt;
указываем направление ветра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы применить нужный эффект, нажмите F7, активируйте Physics&lt;br /&gt;
Buttons, в закладке Fields and Deflection -&amp;gt; Fields выберите Wind из&lt;br /&gt;
выпадающего списка. Данная функция предлагает нам следующие&lt;br /&gt;
настройки:&lt;br /&gt;
* Strength (Сила);&lt;br /&gt;
* Fall-off (Затухание) Ослабление силы ветра с расстоянием;&lt;br /&gt;
* MaxDist Максимальное область действия эффекта по координате Z.&lt;br /&gt;
Поменяйте значение параметра «strength» на 0,8. Проиграйте&lt;br /&gt;
анимацию… Вот теперь наш флаг колышется более правдоподобно.&lt;br /&gt;
Конечно же, не мешало бы сделать направление и силу ветра переменными, но это вы сможете сделать самостоятельно после прочтения&lt;br /&gt;
данного урока. А пока давайте совместим полотнище с флагштоком&lt;br /&gt;
(рис. 5) и перейдем к следующей части – созданию и анимации земного шара.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Img 90 94 2.jpg|center|Рисунок 5.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Задача №4. ===&lt;br /&gt;
; Заставить шарик вращаться и наложить на него текстуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для сотворения Земли мы воспользуемся ключевой анимацией&lt;br /&gt;
и редактором IPO Curve. Начнем же, естественно, с создания модели.&lt;br /&gt;
Установите 3D-курсор в свободной области окна Front View ниже модели пингвина с учетом объемности создаваемого макета. Добавьте в сцену примитив UVSphere с параметрами 64,64. Отмасштабируйте его по&lt;br /&gt;
всем осям до 20,000 единиц. Если при этом он перекроет другие объекты – ничего страшного, просто передвиньте его в более подходящее&lt;br /&gt;
место. Совмещением моделей мы займемся попозже. Переименуйте&lt;br /&gt;
сферу в Earth и примените сглаживание (Set Smooth).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работу над этой частью анимации лучше всего продолжать, применив схему расположения окон Sr:1 – Animation. Переключите окно&lt;br /&gt;
с моделями в режим Front View. Выделите шар, нажмите I для вызова меню вставки ключа. Так как предполагается осевое вращение&lt;br /&gt;
по одной из координат, выберите начальной точкой параметр Rot.&lt;br /&gt;
Передвиньте анимационный курсор на значение 250 или введите его в&lt;br /&gt;
соответствующем окне (см. начало урока). Включите запись анимации&lt;br /&gt;
и поверните объект (R) по координате X на значение –10,00. Отключите&lt;br /&gt;
запись и проиграйте. Если все сделано верно, вы увидите неполный&lt;br /&gt;
поворот шара по оси X. Посмотрите теперь на окно редактора IPO Curve.&lt;br /&gt;
Представленная там кривая RotX не является прямой, а значит, анимация будет с ускорением и замедлением (если кривую не видно, необходимо «отъехать» колесиком мыши). Нам это не нужно. «Спрямление»&lt;br /&gt;
можно выполнить вручную, выделяя каждую точку и работая с ними&lt;br /&gt;
как с кривыми Безье, или же воспользоваться специальной функцией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выделите кривую RotX в режиме Object Mode (правой клавишей&lt;br /&gt;
мыши или цветной кнопкой у названия), затем вызовите функцию&lt;br /&gt;
Extrapolation из меню Curve -&amp;gt; ExtendMode. Удалите лишние кривые.&lt;br /&gt;
Просто выделите их и нажмите клавишу X.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот и все, теперь наш шар крутится с постоянной скоростью в нуж-&lt;br /&gt;
ном направлении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С анимацией мы закончили, осталось «раскрасить этот мир» и расставить объекты по местам. Начнем, пожалуй, с древка. Так как у нас&lt;br /&gt;
не стоит задача добиться фотореалистичности, то оставим в покое процедурные карты и текстуры высокого разрешения, и просто создадим&lt;br /&gt;
материал соответствующей расцветки. Напомню, что для этого нужно&lt;br /&gt;
перейти в Object Mode, нажать сначала F5, а затем кнопку Materials&lt;br /&gt;
Buttons и в закладке Links and Pipeline выбрать Add New (см. [[LXF89:Blender|LXF89]]).&lt;br /&gt;
Поменяйте значение RGB на: 0,500; 0,300; 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо стандартной расцветки материала, Blender позволяет&lt;br /&gt;
использовать многоуровневые наложения в виде слоев. В новой версии программы вы можете использовать до 10 текстур в одном материале. Не стоит думать, что под термином «текстура» скрывается воз-&lt;br /&gt;
можность использования лишь сторонних картинок! Blender имеет ряд&lt;br /&gt;
предустановленных, входящих в стандартную комплектацию процедур-&lt;br /&gt;
ных карт, которые вы с успехом можете использовать в своих работах.&lt;br /&gt;
Процедурными эти типы текстур называются потому, что для создания&lt;br /&gt;
их используются специальные программные модули. С их помощью вы&lt;br /&gt;
можете сгенерировать вполне реальные облака, дерево, ландшафт, шершавые поверхности и многое другое. Слои могут отображаться одновременно при помощи механизма смешивания. Благодаря этому можно&lt;br /&gt;
добиться весьма интересных эффектов, но это уже отдельная история.&lt;br /&gt;
Мы же пока воспользуемся наложением внешней текстуры на объекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В директории с файлами к этому уроку на LXFDVD вы найдете две текстуры для отображения земной поверхности и флага.&lt;br /&gt;
Создайте новый материал для флага и в закладке Texture нажмите&lt;br /&gt;
Add New. Так в текущий материал добавляются новые слои (рис. 6).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Img 90 96 1.jpg|center|Рисунок 6.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка созданной текстуры производится в панели, вызываемой клавишей F6. Выберите из выпадающего списка Texture Type тип&lt;br /&gt;
Image. Осталось только загрузить нужный файл в проект, нажав Load&lt;br /&gt;
Image (файл flag_tex.jpg). Проделайте то же самое для шара, только&lt;br /&gt;
текстура в данном случае будет называться earth.jpg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все необходимые настройки загруженных картинок находятся в&lt;br /&gt;
данной закладке. Вы можете указать смещение текстуры относительно&lt;br /&gt;
объекта, воспользовавшись значениями MinX, MaxX, MinY, MaxY, или&lt;br /&gt;
развернуть ее на 90 градусов функцией Rot9. Если тип картинки поддерживает канал прозрачности (альфа-канал), его можно включить&lt;br /&gt;
кнопкой Use Alpha. Для повтора узора на поверхности имеется кнопка&lt;br /&gt;
Repeat, количество повторов можно регулировать значениями Xrepeat,&lt;br /&gt;
Yrepeat. Кроме того, поддерживается настройка анимации текстуры на&lt;br /&gt;
объекте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот так, очень просто, можно раскрасить безликие примитивы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Задача №5. ===&lt;br /&gt;
; Разместить объекты на сцене.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для завершения работы над нашей сценой необходимо разместить объекты в нужных местах. Задача эта непростая, если перемещать каждый объект вручную. Очень часто при построении сложной&lt;br /&gt;
сцены и перемещении моделей в ней теряются некоторые компоненты. Поэтому важна строгая иерархия. Blender поддерживает создание&lt;br /&gt;
групп со сложной подчинительной структурой, состоящей из материнского объекта и нескольких дочерних. Схватившись за родительский объект, можно перетянуть всю нижестоящую иерархию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выделите весь флаг таким образом, чтобы шток был отмечен последним (не забудьте и про «ветер»!). По умолчанию, родительским&lt;br /&gt;
объявляется именно последний объект. Нажмите Ctrl+G – Add New&lt;br /&gt;
Group для создания новой группы и переименуйте ее во Flag. Затем&lt;br /&gt;
создайте иерархию комбинацией Ctrl+P – Make Parent. Вот и все, для&lt;br /&gt;
проверки попробуйте перетянуть группу, ухватившись за шток флага.&lt;br /&gt;
Если все сделано правильно – перенесется вся группа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующим на очереди у нас идет пингвин. Проделайте ту же операцию, в качестве родительского объекта выберите тело (Body). Новую&lt;br /&gt;
группу можно назвать Tux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, у нас имеются группы и объекты: Tux, Flag, Lamp, Earth,&lt;br /&gt;
Camera. Удобнее всего выполнить нашу задачу в SR:1 - Animation. Окно&lt;br /&gt;
слева вверху демонстрирует иерархическую структуру сцены. Теперь,&lt;br /&gt;
выделяйте нужный объект или группу в этом окне, переносите курсор&lt;br /&gt;
в окно View и вводите значения из таблицы (рис. 7) в окно Transform&lt;br /&gt;
Properties (клавиша N).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Img 90 96 2.png|center|400px|Рисунок 7.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выполните наводку камеры и лампы на объект Body. Для этого&lt;br /&gt;
выделите камеру, затем туловище, и нажмите Ctrl+T. То же самое проделайте и для лампы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот мы и подошли к завершению этого урока. Осталось только&lt;br /&gt;
разобраться с рендером анимации и обработать первый свой ролик&lt;br /&gt;
из-под Blender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Img 90 96 3.jpg|thumb|300px|Рисунок 8.]]&lt;br /&gt;
При нажатии F10 вы попадете в окно настройки рендера (рис. 8).&lt;br /&gt;
Обратите внимание на закладку Format. Здесь вы можете выбрать один&lt;br /&gt;
из заготовленных стандартов, либо ввести удобные для себя значения.&lt;br /&gt;
Чуть ниже таблицы разрешений из выпадающего меню можно выбрать&lt;br /&gt;
необходимый вид сохранения результата, настроить кодек, установить&lt;br /&gt;
количество кадров. Для демонстрации результата советую использовать предустановленный тип Preview, как наиболее скоростной из&lt;br /&gt;
имеющихся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В панели Output необходимо указать путь для сохранения результата, а закладка Anim позволяет выполнить саму обработку (кнопка&lt;br /&gt;
Anim), проиграть последнюю анимацию (Play) встроенным проигрывателем программы, настроить начало и конец анимации для обработки&lt;br /&gt;
(значения Start, End). Выполните все выше сказанное и… запаситесь&lt;br /&gt;
терпением, обработка может занять значительное время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впереди у нас остался последний, заключительный урок из серии&lt;br /&gt;
«Blender для начинающих», где мы познакомимся со скелетной анимацией, поговорим о правильном освещении, окончательно доработаем&lt;br /&gt;
сцену.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yaleks</name></author>	</entry>

	</feed>