<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://wiki2.linuxformat.ru/skins/common/feed.css?97"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://wiki2.linuxformat.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=LXF133%3A3D</id>
		<title>LXF133:3D - История изменений</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://wiki2.linuxformat.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=LXF133%3A3D"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki2.linuxformat.ru/index.php?title=LXF133:3D&amp;action=history"/>
		<updated>2026-05-13T22:27:55Z</updated>
		<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.11.1</generator>

	<entry>
		<id>http://wiki2.linuxformat.ru/index.php?title=LXF133:3D&amp;diff=12467&amp;oldid=prev</id>
		<title>Crazy Rebel: викификация, оформление, иллюстрация</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki2.linuxformat.ru/index.php?title=LXF133:3D&amp;diff=12467&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2011-07-28T08:34:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;викификация, оформление, иллюстрация&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая статья&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;: Ин­ст­ру­мен­ты 3D-мо­де­ли­ро­ва­ния&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==В по­ис­ках 3D-ре­дак­то­ров==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Когда раз­го­вор за­хо­дит о на­ли­чии для Linux про­грамм трех­мер­но­го моделирования, лю­бой поль­зо­ва­тель с уве­рен­но­стью на­зы­ва­ет ''Blender''. Но '''Ан­д­рей Пра­хов''' зна­ет, что этот мир не столь од­но­об­ра­зен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Са­мый про­стой спо­соб уз­нать о су­ще­ство­вании нуж­ной про­грам­мы – менед­жер па­ке­тов. Па­ра строк, вве­ден­ных в тер­ми­на­ле, даст (как пра­ви­ло) ку­цый спи­сок, ко­то­рый обыч­но со­дер­жит не все па­ке­ты по те­ме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И сно­ва на по­мощь при­хо­дит Ин­тернет. В этом слу­чае по­исковые систе­мы на­хо­дят нема­ло ссылок на раз­ные про­грам­мы: из­вест­ные, ред­кие и очень ред­кие. Ока­зы­ва­ет­ся, что Linux от­нюдь не об­де­лен при­ло­жения­ми для ра­бо­ты с 3D! Здесь есть при­ложения как сво­бод­ные, так и про­прие­тар­ные, мощ­ные и про­стые, спе­циа­ли­зи­ро­ван­ные и рас­счи­тан­ные на мас­со­во­го поль­зо­ва­теля. А ес­ли учесть, что в це­лом мир про­грамм для ра­бо­ты с 3D беден, то ре­зуль­тат на­ших по­исков вполне неплох. Вот и по­пы­та­ем­ся ра­зо­брать­ся с этим спи­ском.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===''Autodesk Maya''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Сравнение&lt;br /&gt;
|кратко=&amp;lt;center&amp;gt;'''Autodesk Maya'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|изображение=LXF133_42_1.jpg&lt;br /&gt;
|подпись=Обилие инструментов делает ''Maya'' по-настоящему профессиональным пакетом.&lt;br /&gt;
|сайт=http://www.autodesk.com&lt;br /&gt;
|лицензия=Ком­мер­че­ская&lt;br /&gt;
|цена=$3495&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зав­зя­тые ли­нук­сои­ды восклик­нут: по­че­му об­зор на­чи­на­ется с это­го про­дук­та, а не со сво­бод­но­го ''Blender''? Все про­сто: о ''Blender'' мы уже рас­ска­зы­ва­ли, и не раз. В то­же вре­мя остальным про­грам­мам 3D-мо­де­ли­ро­вания уде­ля­лось го­раз­до мень­ше внимания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Autodesk Maya'' яв­ля­ет­ся сво­его ро­да флаг­ма­ном в об­ласти трех­мер­но­го мо­де­ли­ро­вания и анима­ции. Это на­звание на слуху, на­равне с ''3DS Max''. Од­на­ко, ес­ли по­следний никогда не умел ра­бо­тать нигде, кро­ме Windows, ''Maya'' из­на­чаль­но бы­ла ро­ж­дена кросс-плат­фор­мен­ной. И это тем бо­лее уди­ви­тель­но, что оба про­грамм­ных про­дук­та при­над­ле­жат од­ной и той же ком­пании Autodesk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впро­чем, лар­чик от­кры­ва­ет­ся про­сто. Из­на­чаль­но ''Maya'' соз­дава­лась ком­панией Alias Systems Corporation и ра­бо­та­ла в че­ты­рех ОС (Windows, Linux, Mac OS, IRIX). Со вре­менем, под­держ­ка IRIX пре­кра­ти­лась, а фир­ма-раз­ра­бот­чик вли­лась в ря­ды Autodesk. Бы­ло при­ня­то ре­шение не объ­е­ди­нять оба про­дук­та в один, а разви­вать их по от­дель­но­сти. Вот так и по­лу­чи­лось, что ''Maya'' до сих пор вы­пуска­ет­ся сра­зу под три из­вест­ные ОС. Прав­да, сто­ит огово­рить­ся, что по­след­няя вер­сия про­грам­мы ''Maya 2011'' доступ­на для Linux толь­ко в ви­де 64‑бит­ной сбор­ки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Об этой про­грам­ме нуж­но рас­ска­зы­вать ли­бо мно­го, ли­бо ниче­го. Доста­точ­но упо­мя­нуть, что имен­но ее ис­поль­зо­ва­ли при ра­бо­те над мно­ги­ми блок­ба­сте­ра­ми («Ава­тар», «Мат­ри­ца», «Пи­ра­ты Ка­риб­ско­го мо­ря», «Шрек», «Вла­сте­лин Ко­лец»). Програм­ма по­зво­ля­ет мо­де­ли­ро­вать, соз­да­вать анима­цию, ра­бо­тать с раз­лич­но­го ро­да фи­зи­кой, об­ра­ба­ты­вать сце­ну с по­мо­щью сво­их и сто­ронних рен­де­ров. Изю­мин­кой яв­ля­ет­ся от­кры­тость ''Maya'' для сто­ронних раз­ра­бот­чи­ков, что по­зво­ля­ет круп­ных сту­ди­ям пи­сать спе­ци­фич­ный код для сво­их нужд. ''Maya'' под­дер­жи­ва­ет скрип­то­вые язы­ки – соб­ствен­ный (''Maya Embedded Language'') и ''Python''. На­чи­ная с вер­сии 2011, раз­ра­бот­чи­ки ста­ли ис­поль­зовать ''Qt'', ко­то­рый, как они на­де­ют­ся, еще боль­ше улуч­шит эр­го­но­ми­ку ин­тер­фей­са. До­полнитель­но к ди­ст­ри­бу­ти­ву са­мой ''Maya'' те­перь до­ба­вил­ся ''Qt SDK'' для соз­дания мо­ду­лей рас­ши­рения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И все же, что уникаль­но­го име­ет­ся в ''Maya''? Чем она вы­год­но от­ли­ча­ет­ся от иных про­прие­тар­ных гра­фи­че­ских па­ке­тов? Да­вайте рас­смот­рим несколь­ко ин­те­рес­ных ин­ст­ру­мен­тов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мно­гие трех­мер­ные ре­дак­то­ры име­ют в сво­ем со­ста­ве ин­стру­мен­та­рий для ри­со­вания на тек­сту­рах. Нечто по­доб­ное есть и в ''Maya'', но оно да­ле­ко вы­хо­дит за при­выч­ные рам­ки по­доб­ных про­грамм. ''Paint Effects'' по­зво­ля­ет соз­да­вать дву­мер­ные ри­сун­ки на­по­до­бие то­го же ''GIMP''. В нем име­ет­ся ши­ро­кая па­лит­ра кистей, за­го­то­вок и все­го осталь­но­го, что по­же­ла­ет ду­ша ху­дожника. Одна­ко это лишь ба­зис. Как вам воз­мож­ность соз­дания 2D-анимации, к при­ме­ру, до­ж­дя? Для это­го доста­точ­но вы­брать спе­ци­альную кисть '''Rain Brush''', про­чер­тить несколь­ко по­ло­сок и на­жать кноп­ку '''Play''' для про­смот­ра анима­ции. Но и это не все! Вам предла­га­ет­ся уникаль­ная воз­мож­ность ри­со­вания в трех­мер­ном простран­стве, а если есть такое же­лание, мож­но скон­вер­ти­ро­вать свои дву­мер­ные на­бро­ски в '''Mesh, NURBS''' или кри­вые. С по­мощью '''Paint Effects''' лег­ко соз­дать да­же це­лый расти­тель­ный мир с тра­вой, цве­та­ми, де­ревь­я­ми. В ''Maya 2011'' поя­вил­ся ин­ст­ру­мент, ко­то­рый по­зво­ля­ет ука­зать по­ло­жение источника све­та, по отно­шению к ко­то­ро­му бу­дут по­вер­ну­ты ча­шеч­ки цве­тов или листья. Лег­ко пред­ста­вить, ка­ких эф­фек­тов мож­но до­бить­ся толь­ко с этой тех­но­ло­ги­ей. Не зря '''Paint Effects''' яв­ля­ет­ся гор­до­стью разра­бот­чи­ков ''Maya''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боль­шие воз­мож­но­сти име­ют­ся у ''Maya'' и для от­ри­сов­ки сце­ны. Доста­точ­но ска­зать, что по­ми­мо стан­дарт­но­го про­граммно­го рен­де­ра, в по­став­ку ре­дак­то­ра вхо­дит ''Mental Ray'', мо­дуль аппа­рат­но­го рен­де­рин­га и да­же рен­дер, ко­то­рый по­зво­ля­ет преоб­ра­зо­вы­вать 3D в 2D с воз­мож­но­стью со­хранения в фор­ма­те '''Macromedia Flash'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Од­на­ко ко все­му это­му ве­ли­ко­ле­пию при­дет­ся до­ба­вить «ложку дег­тя». ''Maya'' – про­прие­тар­ный про­дукт, ко­то­рый сто­ит очень и очень неде­ше­во.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===''K-3D''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Сравнение&lt;br /&gt;
|кратко=&amp;lt;center&amp;gt;'''K-3D'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|изображение=LXF133_43_1.jpg&lt;br /&gt;
|подпись=''K-3D'': простенький интерфейс, скромные возможности...&lt;br /&gt;
|сайт=http://www.k-3d.org&lt;br /&gt;
|лицензия=GNU GPL&lt;br /&gt;
|цена=Бес­плат­но&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исто­рия этой про­грам­мы несколь­ко на­по­ми­на­ет эпо­пею ''Blender''. Вна­ча­ле был ком­мер­че­ский про­дукт ''Equus-3D'', про­су­щество­вав­ший око­ло пя­ти лет. В 1999 го­ду про­грам­ма бы­ла пе­реиме­но­ва­на и вы­пу­ще­на под ли­цен­зи­ей GNU GPl. Она ак­тив­но разви­ва­ет­ся, и ак­ту­аль­ной вер­си­ей яв­ля­ет­ся 0.8. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''K-3D'' – кросс-плат­фор­мен­ное при­ло­жение, ра­бо­таю­щее в Windows, Linux, Mac OS X, BSD, Solaris (на трех по­следних – в тесто­вом ре­жи­ме). Про­грам­ма име­ет ряд от­ли­чий от иных трех­мер­ных ре­дак­то­ров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что нас обыч­но ин­те­ре­су­ет при от­кры­тии незна­ко­мо­го при­ло­жения? Нет-нет, от­нюдь не ин­тер­фейс, а на­ли­чие справоч­ной служ­бы. По­ми­мо стан­дарт­ной справ­ки, ''K-3D'' име­ет набор ин­те­рак­тив­ных учебников, ко­то­рый пред­ла­га­ет­ся сра­зу по­сле за­пуска. Про­грам­ма на­гляд­но про­де­мон­ст­ри­ру­ет свои основ­ные воз­мож­но­сти и снаб­дит про­ис­хо­дя­щее ком­мен­та­рия­ми. Очень и очень удоб­но. Это ве­ли­ко­ле­пие доступ­но бла­го­да­ря встро­ен­но­му скрип­то­во­му движ­ку соб­ствен­ной раз­ра­бот­ки. Кро­ме то­го, на сай­те пред­ла­га­ет­ся боль­шое ко­ли­че­ство ма­те­риа­ла прак­ти­чески по всем воз­мож­но­стям про­грам­мы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для бо­лее слож­ных ве­щей (к при­ме­ру, мо­ду­лей рас­ши­рения) мож­но ис­поль­зо­вать ''Python''. Так, на офи­ци­аль­ном сай­те ''K-3D'' име­ет­ся бо­га­тая кол­лек­ция до­полнений на все слу­чаи жизни. Воз­мож­ность под­строй­ки про­грам­мы под се­бя, рас­ширение функ­цио­наль­но­сти за счет сто­ронних мо­ду­лей – силь­ная чер­та ''K-3D''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''K-3D'' – от­но­си­тель­но не­слож­ный ре­дак­тор, ко­то­рый тем не менее по­зво­лит до­бить­ся ре­шения по­став­лен­ной за­да­чи, будь то мо­де­ли­ро­вание ланд­шаф­та, от­дель­ных объ­ек­тов или соз­дание анима­ции. Пред­ла­га­ет­ся обыч­ный на­бор при­ми­тивов '''Mesh''', а так­же дуб­ли­ро­вание их в '''NURBS'''. Име­ет­ся возмож­ность ра­бо­ты с ма­те­риа­ла­ми и про­це­дур­ны­ми шей­де­ра­ми ''RenderMan''. Но о фи­зи­ке сто­ит сра­зу за­быть – её как та­ко­вой нет во­об­ще. С дру­гой сто­ро­ны, про­грам­ма мо­жет ис­поль­зо­вать различ­ные рен­де­ры. В дан­ный мо­мент под­дер­жи­ва­ют­ся ''RenderMan, Yafray'', OpenGL-рен­дер для пред­ва­ри­тель­но­го про­сче­та и (на на­чаль­ном уровне)'' LuxRender''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чер­ной мет­кой мож­но на­гра­дить неже­лание раз­ра­бот­чи­ков сле­до­вать в об­щем-то уже усто­яв­шим­ся ка­но­нам управ­ления сценой в 3D-окне. Его никак нель­зя на­звать ин­туи­тив­ным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===''Realsoft 3D''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Сравнение&lt;br /&gt;
|кратко=&amp;lt;center&amp;gt;'''Realsoft 3D'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|изображение=LXF133_44_1.jpg&lt;br /&gt;
|подпись=''Realsoft 3D'': ничего лишнего, и все под рукой.&lt;br /&gt;
|сайт=http://www.realsoft.com&lt;br /&gt;
|лицензия=ком­мер­че­ская&lt;br /&gt;
|цена=€200&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Доста­точ­но ин­те­рес­ный ком­мер­че­ский про­грамм­ный про­дукт от ком­пании Realsoft Graphics. Од­на­ко, пер­вое нега­тив­ное впе­чат­ление оста­ет­ся от его ин­тер­фей­са. По сравнению с тон­ким изяще­ством ''Blender'', стро­гой ком­по­нов­кой ''Maya'' и пре­крас­но вписы­ваю­щим­ся в ок­ру­жение ра­бо­че­го сто­ла ''K-3D ''ок­но ''Realsoft 3D'' вы­гля­дит неряш­ли­вым и устарев­шим, во мно­гом из-за исполь­зуе­мой биб­лио­те­ки ''Motif'', ко­то­рая, как из­вест­но, кра­сотой не бле­щет. Прав­да, внеш­ний вид никак не влия­ет на функ­цио­наль­ность и ра­бото­спо­соб­ность про­грам­мы. А по­смот­реть тут есть на что.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Realsoft Graphics неор­ди­нар­но по­до­шла к на­полнению линейки при­ми­ти­вов. Вы не уви­ди­те при­выч­ные всем '''Mesh'''-объ­ек­ты – их про­сто нет. Вза­мен им про­грам­ма пред­ла­га­ет ши­ро­кий на­бор при­ми­ти­вов на осно­ве '''NURBS''', а так­же объ­ек­ты '''SDS''' (Rational Subdivision Surfaces). По­следнее – уникаль­ная раз­ра­бот­ка Realsoft Graphics, пред­став­ляю­щая со­бой нечто вро­де при­выч­ных '''NURBS Surfaces''' (по­верх­но­стей). Объ­яснить, что это та­кое, слож­но, но ра­бо­тать с ними – од­но удо­воль­ствие. При­ми­ти­вы '''SDS''' – чрез­вы­чай­но мощ­ные и удоб­ные сред­ства для мо­де­ли­ро­вания. Они ли­ше­ны ог­раничений, ха­рак­тер­ных и для груп­пы '''Mesh''', и для '''NURBS'''. С их по­мо­щью мож­но соз­да­вать объ­ек­ты как с рез­ки­ми гра­ня­ми, так и плав­ной фор­мы. А оби­лие до­полнитель­ных ин­ст­ру­мен­тов для ра­бо­ты с при­ми­ти­ва­ми по­ра­жа­ет – их не про­сто мно­го, а очень мно­го.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На­ста­ло са­мое вре­мя ска­зать о глав­ном прин­ци­пе раз­ра­бот­чи­ков про­грам­мы: «If you can see it, you can apply it». И дей­стви­тель­но, про­ду­ман­ность ин­тер­фей­са, управ­ление мы­шью, мож­но сказать, неко­то­рая ин­тел­лек­ту­аль­ность по­следнего, по­зво­ля­ет с лег­ко­стью вы­пол­нять ба­зо­вые функ­ции да­же но­вич­кам. Прак­ти­че­ски все за­да­чи управ­ления про­смот­ром сце­ны и манипу­ля­ции с объ­ек­том мож­но вы­полнить од­ной толь­ко мы­шью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет ну­ж­ды ла­зить по бес­чис­лен­ным панелям в по­исках нуж­но­го ин­ст­ру­мен­та, как в ''Blender'', или раз­би­рать­ся в хит­ро­спле­тениях па­ра­мет­ров ''Maya'' – в ''Realsoft 3D'' все под ру­кой. При вы­бо­ре од­ной&lt;br /&gt;
функ­ции про­грам­ма пред­ло­жит толь­ко то, что необ­хо­ди­мо. Спра­вед­ли­во­сти ра­ди сле­ду­ет за­ме­тить, что нечто по­доб­ное поя­ви­лось и в ''Blender'' вер­сии 2.5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осо­бой гор­до­стью раз­ра­бот­чи­ков яв­ля­ет­ся систе­ма '''VSL''' (Visual Shading Language), ко­то­рая по­зво­ля­ет со­став­лять свои про­це­дур­ные тек­сту­ры без про­грам­ми­ро­вания. Име­ет­ся неко­то­рый на­бор за­го­то­вок (кир­пи­чи­ки, вол­на, слу­чай­ный узор и т. п.), свой­ства (аль­фа, цвет...) и про­стые ло­ги­че­ские опе­ра­ции (if, else). Ком­бинируя их, мож­но бы­ст­ро и с лег­ко­стью до­бить­ся необ­хо­ди­мо­го ре­зуль­та­та.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не оста­лись по­за­бы­ты­ми и на­чи­наю­щие поль­зо­ва­те­ли. По­ми­мо на­ли­чия об­шир­ной справ­ки, их ожи­да­ет бо­га­тая кол­лек­ция при­ме­ров. При­чем вы­звать по­следние мож­но непо­сред­ствен­но из глав­но­го ме­ню про­грам­мы, где есть со­от­вет­ствую­щий пункт – '''Examples'''. Этот ори­ги­наль­ный под­ход несо­мнен­но уп­ро­ща­ет жизнь но­вич­кам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Силь­ной сто­ро­ной ''Realsoft 3D'' яв­ля­ет­ся ра­бо­та с пре­лом­ляю­щи­ми и от­ра­жаю­щи­ми ма­те­риа­ла­ми. Как уже го­во­ри­лось, соз­дание по­доб­ных ма­те­риа­лов мак­си­маль­но об­лег­че­но раз­ра­бот­чи­ка­ми за счет систе­мы '''VSL'''. Да и про­счет по­доб­ных сцен про­ис­хо­дит на удив­ление шу­ст­ро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===''Albatross 3D''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Сравнение&lt;br /&gt;
|кратко=&amp;lt;center&amp;gt;'''Albatross 3D'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|изображение=LXF133_44_2.jpg&lt;br /&gt;
|подпись= ''Albatross 3D'': впечатляющий трехмерный редактор, созданный усилиями одного человека.&lt;br /&gt;
|сайт=http://www.ppmodeler.com&lt;br /&gt;
|лицензия=Сво­бод­ная (Albatross 3D license)&lt;br /&gt;
|цена=Бес­плат­но&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не ред­кость, когда над соз­данием и под­держ­кой про­грам­мы тру­дит­ся все­го один че­ло­век. Но ес­ли это при­ло­жение – вполне ра­бо­то­спо­соб­ный трех­мер­ный ре­дак­тор, то он досто­ин ува­жения. Имен­но этим и занима­ет­ся Пьер Сони [Pierre Saunie]. 15 лет ра­бо­тая над про­грам­мой в свое сво­бод­ное вре­мя, он до­бил­ся очень ин­те­рес­ных ре­зуль­та­тов. ''Albatross 3D'', некогда на­зы­вае­мый ''ppModeler'', пред­став­ля­ет со­бой за­кон­чен­ное при­ло­жение для мо­де­ли­ро­вания и анима­ции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По­ми­мо стан­дарт­но­го на­бо­ра при­ми­ти­вов, ко­то­рый име­ет­ся у всех трех­мер­ных ре­дак­то­ров, вы смо­же­те най­ти в этой про­грам­ме '''SDS'''. Да-да, имен­но то, что яв­ля­ет­ся ноу-хау в ''Realsoft 3D''! Но это еще не все, чем мо­жет уди­вить про­ект все­го од­но­го раз­ра­бот­чи­ка. ''Albatross 3D'' пред­ла­га­ет поль­зо­ва­те­лям ин­ст­ру­мен­ты «скульп­тур­ной леп­ки». В свое вре­мя со­об­ще­ство ''Blender'' про­сто гу­де­ло от по­яв­ления та­кой воз­мож­но­сти в лю­би­мой про­грам­ме. Но не сто­ит пу­тать це­лую коман­ду про­фес­сио­нальных про­грам­ми­стов с одиночкой, ра­бо­таю­щим чисто «для ду­ши».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За­слу­жи­ва­ет внимания анима­ци­он­ная со­став­ляю­щая при­ло­жения: мор­финг, клю­че­вая анима­ция, ог­раничи­те­ли [constraints] и да­же на­ли­чие ре­дак­то­ра кри­вых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Про­грам­ма уме­ет ра­бо­тать и с тек­сту­ра­ми – как про­сты­ми, так и про­це­дур­ны­ми, реа­ли­зуе­мы­ми с по­мо­щью скрип­тов. Уди­ви­тель­ное де­ло, в ''Albatross 3D'' вы смо­же­те най­ти ''3D Paint'' (не возника­ет ас­со­циа­ций с гор­до­стью ''Maya''?).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конеч­но, боль­шин­ство за­яв­лен­ных функ­ций хоть и ра­бо­чие, но не до­тя­ги­ва­ют до уров­ня про­фес­сио­наль­ных про­грамм. ''Albatross 3D'' мож­но рас­смат­ри­вать как ва­ри­ант для тех, кто не же­ла­ет изу­чать слож­ные па­ке­ты, вро­де ''Maya'' или ''Blender'', но не удов­ле­тво­рен функ­цио­наль­но­стью про­грамм уров­ня ''K-3D''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот толь­ко «лож­ка дег­тя» все же име­ет­ся. Хотя ''Albatross 3D'' яв­ля­ет­ся бес­плат­ным кросс-плат­фор­мен­ным при­ло­жением, при­о­ри­тет раз­ра­бот­ки яв­но пе­ре­ко­шен на вер­сию для Windows. По­следний ре­лиз для этой систе­мы со­сто­ял­ся в се­ре­дине 2009 го­да. К со­жа­лению, вер­сия для GNU/Linux да­ти­ру­ет­ся 2007 го­дом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===''Blender''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Сравнение&lt;br /&gt;
|кратко=&amp;lt;center&amp;gt;'''Blender'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|изображение=LXF133_45_1.jpg&lt;br /&gt;
|подпись=''Blender'' не только выглядит блестяще, но и работает на отлично.&lt;br /&gt;
|сайт=http://www.blender.org&lt;br /&gt;
|лицензия=GNU GPL&lt;br /&gt;
|цена=Бес­плат­но&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну и, конеч­но, в на­шем об­зо­ре невоз­мож­но прой­ти ми­мо это­го за­ме­ча­тель­но­го ре­дак­то­ра и не ска­зать о нем ни сло­ва! ''Blender'' не зря счи­та­ет­ся жем­чу­жи­ной не толь­ко в сфе­ре ра­бо­ты с 3D, но и все­го ла­ге­ря сво­бод­но­го ПО. Поя­вив­шись на свет как ком­мер­че­ское при­ло­жение, ''Blender'' бы­ст­ро за­вое­вал серд­ца поль­зо­ва­те­лей. Впо­след­ствии имен­но они да­ли ему сво­бо­ду, со­брав в крат­чай­шее вре­мя круг­лень­кую сум­му. Сей­час про­грам­ма раз­ви­лась на­столь­ко, что по сво­ей функ­цио­наль­но­сти мо­жет сме­ло бо­роть­ся с при­знан­ны­ми ли­де­ра­ми в сво­ей сфе­ре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмот­ря на кро­хот­ный раз­мер ди­ст­ри­бу­ти­ва, ''Blender'' по­зво­ля­ет мо­де­ли­ро­вать, соз­да­вать анима­цию и ра­бо­тать с фи­зи­кой, и да­же име­ет встро­ен­ный иг­ро­вой дви­жок. Бла­го­да­ря под­держ­ке скрип­тов ''Python'', со­об­ще­ство соз­да­ло бо­га­тей­шую кол­лек­цию мо­ду­лей рас­ши­рения, что еще боль­ше рас­ши­ря­ет границы при­менения про­грам­мы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раз­ра­бот­чи­ки ''Blender'' ак­тив­но ра­бо­та­ют над его улуч­шением, не за­бы­вая де­мон­ст­ри­ро­вать его расту­щую мощь все­му ми­ру. Доста­точ­но про­смот­реть имею­щие­ся на офи­ци­аль­ном сай­те бес­плат­ные ко­рот­ко­мет­раж­ные мульт­филь­мы, что­бы за­ин­те­ре­со­вать­ся этой про­грам­мой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лю­бой поль­зо­ва­тель най­дет в ней то, что необ­хо­ди­мо. Бо­га­тая кол­лек­ция при­ми­ти­вов '''Mesh, NURBS''', кри­вых и ин­ст­ру­мен­та­рия для них. Про­стая или ске­лет­ная анима­ция. Ма­те­риа­лы с под­держ­кой шей­де­ров, тек­стур­ных ка­на­лов, эф­фек­тов на­ло­жения. Фи­зи­ка твер­дых и мяг­ких тел. За­го­тов­ки для соз­дания тканей и да­же встро­ен­ный ком­по­зит­ный ре­дак­тор ви­део.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ко все­му ска­зан­но­му нуж­но до­ба­вить, что ''Blender'' – это един­ствен­ный сво­бод­ный трех­мер­ный ре­дак­тор, имею­щий боль­шое ко­ли­че­ство 3D-им­пор­те­ров и экс­пор­те­ров в сто­ронние фор­ма­ты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===А что в ито­ге?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень слож­но со­ве­то­вать, что вы­брать для сво­ей по­все­днев­ной ра­бо­ты, да этого и не нуж­но – ка­ж­дый сам под­бе­рет се­бе под­хо­дя­щий ин­ст­ру­мент. Но неко­то­рые вы­во­ды сде­лать все же необ­хо­ди­мо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На пер­вом месте это­го хит-па­ра­да несо­мнен­но на­хо­дит­ся ''Maya'' – сложней­ший мно­го­функ­цио­наль­ный па­кет, пред­на­зна­чен­ный для про­фес­сио­наль­но­го ис­поль­зо­вания. В ней есть все и да­же боль­ше то­го. ''Maya'' – это при­знан­ный ли­дер в ми­ре трех­мер­ной гра­фи­ки. Боль­шое со­об­ще­ство, мас­са ли­те­ра­ту­ры, от­лич­ная до­ку­мен­та­ция от раз­ра­бот­чи­ков не оста­вит поль­зо­ва­те­ля на­едине с, ка­за­лось бы, нераз­ре­ши­мой про­бле­мой. Но и це­на за про­грам­му со­от­вет­ствую­щая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вто­рое ме­сто за­кон­но занима­ет ''Blender''. Во мно­гом не усту­пая ''Maya'', он вы­гля­дит вы­иг­рышнее за счет сво­ей от­кры­то­сти, на­ли­чия дру­же­люб­но­го со­об­ще­ства, боль­шо­го ко­ли­че­ства учеб­ных ма­те­риа­лов. И все же име­ют­ся свои ми­ну­сы. Мно­гие на­чи­наю­щие поль­зо­ва­те­ли жа­лу­ют­ся на непри­выч­ный (для по­доб­но­го ро­да про­грамм) ин­тер­фейс. Дей­стви­тель­но, по­сле ''Maya'' или ''3DS Max'' при­дет­ся пе­ре­учи­вать­ся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раз­ра­бот­ка ''Blender'' ве­дет­ся очень ак­тив­но. Ка­ж­дый, да­же ми­нор­ный ре­лиз при­но­сит боль­шое ко­ли­че­ство из­менений. И это ка­са­ет­ся не толь­ко но­вых ин­ст­ру­мен­тов или функ­ций. За­частую раз­ра­бот­чи­ки ме­ня­ют со­дер­жи­мое панелей, и, ка­за­лось бы, усто­яв­шие­ся эле­мен­ты вдруг ока­зы­ва­ют­ся со­всем в дру­гом месте. Вот толь­ко до­ку­мен­та­ция не все­гда успе­ва­ет за по­доб­ны­ми но­во­вве­дения­ми. Очень часто бы­ва­ет си­туа­ция, когда но­вая функ­ция поя­ви­лась, а вот как ею поль­зо­вать­ся – до­мыс­ли­вай сам. Впро­чем, это неред­кое явление для сво­бод­ных про­грамм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Realsoft 3D'' – про­грам­ма на лю­би­те­ля. Очень удоб­ная, про­стая в ис­поль­зо­вании (по сравнению с ''Blender'' и ''Maya''), шу­ст­рая в ра­бо­те. Вот толь­ко ов­ла­де­вать на­вы­ка­ми мо­де­ли­ро­вания при­дет­ся с ну­ля, ес­ли, конеч­но, хо­чет­ся ис­поль­зо­вать при­ло­жение на пол­ную ка­туш­ку. В стан­дарт­ных же воз­мож­но­стях про­грам­ма не усту­па­ет бо­лее мощ­ным со­брать­ям. Да и це­на ее го­раз­до де­мо­кра­тичнее, чем у ''Maya''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сле­дую­щая про­грам­ма, ''Albatross 3D'', яв­но не до­тя­ги­ва­ет до уров­ня ''Blender'', но с лег­ко­стью пе­ре­иг­ра­ет ''K-3D''. Да­же в ста­рой вер­сии 2007 го­да име­ет­ся боль­ше воз­мож­но­стей, неже­ли в ''K-3D'', и ра­бо­тать в этом ре­дак­то­ре не в при­мер удобнее. Толь­ко будь­те го­то­вы искать по всем ре­по­зи­та­ри­ям необ­хо­ди­мые биб­лио­те­ки, а кое-где при­дет­ся ис­поль­зо­вать сим­воль­ные ссыл­ки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''K-3D'' – про­стая, но не очень удоб­ная про­грам­ма. Боль­шин­ства стан­дарт­ных воз­мож­но­стей про­сто нет. Го­дит­ся для соз­дания неслож­ных трех­мер­ных мо­де­лей и при­ми­тив­ной анима­ции. Од­на­ко как раз в си­лу сво­ей про­сто­ты ''K-3D'' оп­ти­маль­но под­хо­дит для обу­чения на­вы­кам мо­де­ли­ро­вания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот об­зор и за­кон­чил­ся. По­лу­ча­ет­ся, что слу­хи об от­сут­ствии уз­ко­спе­циа­ли­зи­ро­ван­ных 3D-про­грамм для Linux яв­но пре­уве­ли­че­ны. Нуж­но про­сто искать, на­хо­дить и ис­поль­зовать. Дерзайте!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ап­па­рат­ный рен­дер ''Gelato''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ми­ре су­ще­ству­ет нема­лое ко­ли­че­ство от­дель­ных про­грамм-ви­зуа­ли­за­то­ров трех­мер­ных сцен (рен­де­ров). Неко­то­рые из них мо­гут встраи­вать­ся в 3D-ре­дак­тор в ви­де мо­ду­лей или непо­сред­ствен­но в код, дру­гие ра­бо­та­ют как от­дель­ные про­грам­мы с уже со­хранен­ны­ми фай­ла­ми. Пе­ре­чис­лять их мож­но дол­го, но са­мые из­вест­ные – это ''Mental Ray, LuxRender, POV-Ray, Sunflow, RenderMan,YafRay, V-Ray''. К это­му от­нюдь не пол­но­му спи­ску недав­но при­сое­динил­ся ''Gelato'', основ­ной отличительной чертой ко­то­ро­го яв­ля­ет­ся способ­ность за­дей­ство­вать для об­ра­бот­ки ап­па­рат­ные воз­мож­но­сти ви­део­карт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Gelato'' – раз­ра­бот­ка ком­пании NVIDIA, и неслож­но до­га­дать­ся, что ра­бо­тать он бу­дет исклю­чи­тель­но с ее про­дук­ци­ей, но при ­этом не всей: для минималь­ной ап­па­рат­ной под­держ­ки тре­бу­ет­ся чип не ниже имею­ще­го­ся в GeForce 5200. Ес­ли вы сча­ст­ли­вый об­ла­да­тель со­вре­мен­ной пла­ты, то про­грам­ма по­зво­лит в несколь­ко раз со­кра­тить вре­мя, тре­буе­мое для про­сче­та сце­ны при ис­поль­зо­вании обыч­но­го про­грамм­но­го рен­де­ра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не нуж­но ду­мать, что ка­че­ство по­лу­чае­мой кар­тин­ки бу­дет на уровне гра­фи­ки, про­счи­ты­вае­мой в ре­аль­ном вре­мени. В дей­стви­тель­но­сти гра­фи­че­ский про­цес­сор пла­ты использу­ет­ся как ма­те­ма­ти­че­ский со­прo­цес­со­р, но в си­лу сво­ей спе­ци­фи­ки он уме­ет об­ра­ба­ты­вать ту же ин­фор­ма­цию го­раз­до бы­ст­рее CPU.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Са­мое же глав­ное – эта уникаль­ная про­грам­ма доступ­на для Linux и рас­про­стра­ня­-ет­ся бесплатно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Глос­са­рий на­чи­наю­ще­го мо­де­ле­ра===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''При­ми­ти­вы''' (пред­ла­гае­мые про­грам­мой объек­ты-кир­пи­чи­ки для мо­де­ли­ро­ва­ния):&lt;br /&gt;
* '''Mesh''' Наи­бо­лее про­стой объ­ект с фик­сиро­ван­ной внут­рен­ней струк­ту­рой, где данные об эле­мен­тах хра­нят­ся в ви­де таб­ли­цы. Ис­поль­зу­ет­ся в ос­нов­ном для соз­да­ния объек­тов с чет­ки­ми фор­ма­ми. По­сред­ст­вом функ­ций сгла­жи­ва­ния или уве­ли­че­ния элемен­тов (по­ли­го­нов) мож­но до­бить­ся плавных из­ги­бов.&lt;br /&gt;
* '''Кри­вые (Bezier, NURBS)''' Дву­мер­ные или трех­мер­ные при­ми­ти­вы, вы­чис­ляе­мые с помо­щью ма­те­ма­ти­че­ских фор­мул. Ча­ще все­го при­ме­ня­ют­ся для соз­да­ния двумер­ных объ­ек­тов (при­мер – ло­го­тип) или как вспо­мо­гатель­ные эле­мен­ты для ани­ма­ции.&lt;br /&gt;
* '''По­верх­но­сти NURBS''' При­ми­ти­вы, ос­но­ванные на кри­вых '''NURBS''', имею­щие объ­ем. Исполь­зу­ет­ся для соз­да­ния мо­де­лей с плав­ны­ми из­ги­ба­ми форм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ани­ма­ция''' бы­ва­ет:&lt;br /&gt;
* '''Клю­че­вая (Keyframed Animation)''' Смысл заклю­ча­ет­ся в ус­та­нов­ке клю­чей, хра­ня­щих теку­щее со­стоя­ние объ­ек­та (мас­штаб, ко­ор­ди­наты, ори­ен­та­ция и т. д.). При про­сче­те ани­ма­ции про­грам­ма са­ма вы­чис­ля­ет про­ме­жу­точ­ные зна­че­ния.&lt;br /&gt;
* '''Ске­лет­ная''' Ус­лож­нен­ный тип, пред­на­значен­ный для ани­ма­ции час­тей объ­ек­та. Для это­го ис­поль­зу­ют­ся вспо­мо­га­тель­ные элемен­ты – '''кос­ти [bones]''', ко­то­рые на­зна­ча­ют­ся кон­крет­ной об­лас­ти мо­де­ли '''[skinning]'''.&lt;br /&gt;
* '''Мор­финг''' По­сте­пен­ная де­фор­ма­ция внутрен­ней струк­ту­ры объ­ек­та по имею­щим­ся образ­цам. В ос­нов­ном при­ме­ня­ет­ся для ани­мации ми­ми­ки пер­со­на­жей.&lt;br /&gt;
* '''Ре­дак­тор кри­вых''' Ин­ст­ру­мент, де­мон­стри­рую­щий про­цесс ани­ма­ции в ви­де кри­вых и ус­та­нов­лен­ных клю­чей. По­зво­ля­ет на­строить ани­ма­цию бо­лее точ­но.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Crazy Rebel</name></author>	</entry>

	</feed>